Le 4 décembre 2024, Charlotte Labossière, psychologue clinicienne, membre de plusieurs associations de PLEM et notamment secrétaire de l’IERHR, a soutenu publiquement sa thèse, rédigée sous la direction de Chantal Lheureux-Davidse, à l’Université Paris Cité, dans le cadre de l’Ecole doctorale Recherches en psychanalyse et psychopathologie (CRPMS – EA 3522).

C’est la deuxième thèse en psychopathologie soutenue par des membres de l’IERHR qui porte sur l’intérêt des médiations par les robots dans le champ de l’autisme. La première, en 2021, était signée Olivier Duris, et portait sur une approche groupale de la médiation robotique, et sur les spécificités induites par l’introduction d’un robot dans la dynamique d’un atelier Conte conduit à l’Hôpital de Jour pour Enfants André Boulloche (Association CEREP-PHYMENTIN – Paris 10).

L’hypothèse de Charlotte Labossière est qu’une médiation robotique pourrait constituer un support particulièrement propice au travail sur le développement des compétences sociales et relationnelles, et l’accès à la socialisation chez des enfants âgés de 6 à 12 ans présentant un autisme sévère. Pour cela, elle a utilisé un robot humanoïde de type Nao, qui mesure 50 CM de haut, et que l’on peut programmer pour qu’il accomplisse des gestes et prononce des phrases. Ses observations lui ont permis de conclure que cette médiation pourrait étayer le développement des capacités d’expression et de communication, ainsi que l’émergence d’interactions ludiques entre l’enfant et le thérapeute, constituant des prémices de futures expériences partagées.

Le jury a apprécié son effort de clarification pour différencier les termes employés pour désigner le mode de relation qu’un humain entretient avec un robot, en situation thérapeutique et dans la vie courante : objet transitionnel, objet malléable, objet intermédiaire, objet de médiation ou encore partenaire. Plusieurs membres ont également loué son attention aux places respectives du langage corporel et du langage parlé dans la relation que les enfants autistes établissent avec les robots.

La qualité des interactions de la candidate avec les enfants qu’elle a suivis a été également été soulignée. Une approche que Charlotte Labossière définit elle-même dans sa thèse (page 220) : « Il est plus facile pour l’enfant autiste d’entrer en interaction par l’intermédiaire d’un médiateur faisant tiers dans la relation, d’autant plus si ce médium est choisi par l’enfant et que le thérapeute s’y intéresse avec enthousiasme et émerveillement ». Bien qu’elle parle très peu d’empathie dans sa thèse, puisqu’on ne trouve le mot que cinq fois et encore sous forme d’adjectif, ce travail a été salué comme un formidable plaidoyer pour développer une approche originale de « thérapie par objet d’empathie partagée ».

Pour terminer, le jury a encouragé la candidate, forte de ce premier travail, à tester ses hypothèses novatrices sur les relations que les enfants autistes entretiennent avec d’autres types de robots, notamment les « robots virtuels » sur un écran. Elle pourrait y comparer les effets des différentes formes d’empathies mises en jeu : celles qui sont développée entre le thérapeute et le robot, entre l’enfant et le robot, et entre le thérapeute et l’enfant.

Charlotte Labossière a ainsi rejoint le groupe de nos intervenants bénéficiant du titre de « docteur en psychologie ». Les membres de PLEM la félicitent de cette réussite et l’encouragent à continuer ses travaux de recherche !

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Disponible sur Xbox Series X|S, PS5, Nintendo Switch et PC.

Le fameux duel entre lecture et jeux vidéo, on le connait. “Lâche ton jeu ; prends un livre !”, auront sûrement dit beaucoup de parents depuis les années 80. Et si on trouvait un moyen de regrouper les deux ? Vous me pardonnerez cet écart démagogique, l’occasion était trop belle puisqu’il s’agit d’un jeu inspiré de la littérature pour enfant.

The Plucky Squire, ou Le Vaillant Petit Page dans la langue de Joël Dicker, est un jeu d’aventure qui fait penser aux premiers Zelda, avec une vue du monde par le dessus (perspective isométrique). On y incarne un page (notez le jeu de mots en lien avec la thématique littéraire) du nom de Laïus, qui affronte des gobelins, armé de son épée stylo-plume. Le champ lexical est foisonnant ! Notre héros a pris l’habitude de raconter ses exploits dans des livres dont les habitants du royaume raffolent. Cerise sur le gâteau de la mise en abyme, le page et ses amis sont eux-mêmes les personnages d’un livre pour enfants dans le monde « réel », celui d’un petit enfant qui adore lire leurs aventures.

À la suite d’une malédiction lancée par le vil mage Ragequit, le page se retrouve expulsé du livre et devra trouver un moyen de changer le cours de l’histoire pour éviter qu’elle ne se termine en avènement de la dictature du mage. Un peu comme un cousin du film Last Action Hero (1993). Ainsi, en progressant dans le jeu Laïus acquiert de nouveaux pouvoirs qui lui permettront d’influer sur ce qui est écrit. Que ce soit en intervertissant des mots pour changer le sens d’une phrase, ou en s’extrayant du livre pour en tourner les pages pour aller chercher un objet ailleurs et le ramener là où il sera utile.

J’ai beaucoup aimé The Plucky Squire pour son ton enjoué et léger, son humour (mention spéciale pour les trolls des montagnes fans de musique métal), son second degré et la manière dont il joue avec les codes de l’écrit et de la littérature. Il représente ce que devrait toujours être un jeu pour enfant. Car si les adultes s’amusent avec ses multiples clins d’œil, je pense qu’ils en feront un peu trop vite le tour. Ça a été mon cas, le jeu ne m’ayant pas offert une grande résistance. Mais on peut sans problème laisser les enfants l’explorer, en guise d’initiation au monde des jeux vidéo, mais aussi pour faire des liens avec le plaisir de lire (ou de se faire lire) des histoires. Je lui reproche peut-être quelques passages un peu brouillons où la solution des énigmes est un peu alambiquée. Les développeurs du studio All Possible Futures ont évoqué vouloir faire un jeu « à l’ancienne » et je peux tout à fait voir comment cela se traduit en ressenti de jeu : bien pensé, pas trop long, sans achat supplémentaire, avec une intrigue et un sous-texte plaisants. Un jeu à pratiquer en famille de A à Z !

Pour découvrir ma présentation du jeu en vidéo  

Qui dit chambre d’enfant, dit forcément dinosaures !

Le livre change parfois d’orientation pour des phases faisant appel à plus d’adresse

Il faut jouer avec les mots pour changer l’environnement.

Un livre dans le livre dans un jeu !

Une maman nous a envoyé, il y a quelques temps, cette question :

« Bonjour,

Je me permets de vous contacter car mon enfant, qui va bientôt avoir 12 ans, souhaiterait jouer à des jeux vidéo. Jusqu’à présent, nous avons repoussé cette demande. Il est en classe de 6ᵉ et c’est un excellent élève. Je lui ai demandé si le fait de ne pas avoir de jeux vidéo posait un problème pour lui ou s’il se sentait gêné par rapport à ses camarades. Pour l’instant, il me répond que non.

Cependant, il m’explique que lorsqu’il joue chez ses amis, il perd souvent aux jeux vidéo car il n’a pas l’habitude. Je me demande donc si je peux encore résister à sa demande. Il a un petit frère de 9 ans et je me doute bien qu’à un moment donné, nous devrons franchir le pas. Néanmoins, quand j’entends des parents d’élèves de 4ᵉ dire que leurs enfants ne font plus que jouer aux jeux vidéo, cela m’interroge et m’effraie un peu.

Actuellement, mes enfants aiment beaucoup lire, apprécient que je leur fasse la lecture, sont très curieux et demandent à visiter des lieux comme le musée du Louvre ou la cathédrale Notre-Dame. Je ne voudrais pas leur faire perdre cet intérêt. Par ailleurs, je ne connais pas grand-chose aux jeux vidéo et je souhaite absolument éviter les jeux violents. Je serais donc intéressée par des recommandations de jeux intelligents et adaptés.

Merci d’avance pour vos conseils »

Nous retranscrivons ici notre réponse :

Madame,

Nous vous remercions pour votre question. Vous songez à faire entrer les jeux vidéo dans votre famille et vous mentionnez être inquiète que ceux-ci ne coupent l’élan culturel de vos enfants. Voici quelques éléments de réponse qui, je l’espère, pourront vous aider à faire un choix éclairé et serein :

En premier lieu, sachez que ce n’est en rien obligatoire d’acheter des jeux vidéo. Les enfants (et les adultes aussi…) en raffolent, mais il ne s’agit que d’une envie. Celle-ci peut être très forte, mais ce n’est en rien un besoin. Si vous craignez que vos enfants ne se sentent exclus, vous avez déjà appliqué la meilleure méthode, à savoir de leur poser directement la question. Votre fils semble avoir pu vous répondre (et probablement vous rassurer) avec aplomb, ce qui dénote selon moi un très bon contact entre vous. C’est une bonne chose, puisque cela va rendre les discussions autour des jeux vidéo faciles.

Deuxièmement, si votre fils joue chez ses copains, c’est une très bonne chose, car cela montre de bonnes compétences sociales chez lui. Il a visiblement trouvé des stratégies pour s’inclure dans un groupe social, même sans avoir de jeux lui-même. C’est excellent ! Je vous invite tout de même à le questionner sur les jeux auxquels il joue chez ses copains. Non pas pour le surveiller, mais plutôt pour préparer le terrain si, d’aventure, certains jeux, ou certaines situations ne devaient pas lui convenir. Ainsi, vos enfants se sentiront tout de suite à l’aise de vous en parler. Et d’entendre que vous portez un intérêt culturel à ces jeux en fera un sujet de discussion familial. Savez-vous déjà à quels jeux ils jouent ensemble ?

Enfin, si vous décidez de franchir le cap, je vous invite à établir des règles à l’avance. Un peu comme lorsque l’on adopte un chien : on définit avant de l’acheter comment les enfants vont participer à s’en occuper. Ici, l’entrée d’une console de jeu se fait progressivement et vous devrez, en tant que parents, certainement poser un cadre, en définissant des moments de jeux et des moments consacrés à d’autres activités comme celles que vous avez mentionnées. Je vous invite à ne pas nécessairement fixer un cadre en termes de “temps de jeux vidéo par jour”, mais plutôt de définir quand se lancer dans une partie est approprié (par exemple lorsque les devoirs scolaires sont faits). Le but est d’instaurer une complémentarité d’activités, ce qui vous permettra d’être rassurée sur les valeurs de transmissions culturelles qui vous sont chères.

Les jeux vidéo sont captivants, mais lorsqu’ils sont adaptés à leur âge, ils ne sont pas nocifs pour les enfants. Leur mettre un cadre est toutefois nécessaire, car ils ne sont pas naturellement outillés pour savoir gérer leur pratique. C’est un apprentissage qui prend du temps, mais auquel les parents participent activement en mettant des limites.

L’intelligence d’un jeu vidéo est relative, car parfois ce qui peut sembler “idiot” sur l’écran est en réalité une expérience d’apprentissage tout autre, ne serait-ce qu’une ouverture à une autre forme de culture. Vous trouverez notamment des recommandations de jeux dans notre rubrique consacrée ici : https://www.3-6-9-12.org/les-revues-de-jeux-video/

Pour terminer, la culture du jeu vidéo s’est beaucoup étendue ces dernières années. L’intégrer peut également se faire en allant voir des expositions comme :

– la cité des sciences et de l’industrie : https://www.cite-sciences.fr/fr/au-programme/expos-permanentes/les-expositions/e-lab/lespace-jeu-video

– l’ancienne poste de Versailles : https://www.sortiraparis.com/arts-culture/exposition/articles/319945-game-story-nos-photos-de-l-exposition-consacree-au-jeu-video-a-l-ancienne-poste-de-versailles

Saviez-vous que Notre-Dame avait été reconstruite dans le jeu Minecraft par des passionnés ? https://www.youtube.com/watch?v=8R0hkk5ZP9E

Voici donc quelques manières de faire entrer progressivement cette culture dans votre famille, si vous le souhaitez, et de le faire peut-être d’une manière qui soit accordée à votre rythme et vos valeurs.

En espérant que cela vous aide déjà, nous restons volontiers à votre disposition.

Les 10 et 11 février 2025, la France accueillera le Sommet pour l’Action sur l’intelligence artificielle (IA), réunissant au Grand Palais, chefs d’État et de gouvernements, dirigeants d’organisations internationales, de petites et grandes entreprises, représentants du monde universitaire, chercheurs, organisations non-gouvernementales, artistes et autres membres de la société civile. Un grand nombre de pays et de secteurs seront représentés afin de rendre ce sommet aussi inclusif que possible.

Car la révolution de l’IA s’apprête à transformer les emplois, l’éducation, la culture, les économies à travers le monde, avec de nombreuses conséquences, notamment sur les inégalités et les libertés. Pour nous en tenir à un seul problème, les diverses formes d’intelligence générative, et celles qui animeront bientôt nos robots de compagnie, seront connectées (en permanence ou en différé) à leur serveur central et lui communiqueront l’ensemble de nos paroles, nos faits et gestes comme le fait déjà l’enceinte Alexa. Ces informations permettront d’adapter le comportement de la machine à nos attentes et à nos habitudes, mais aussi de vérifier que notre utilisation est conforme aux préconisations du fabricant, et – last but not least – d’exploiter nos données personnelles exactement comme le font aujourd’hui les fournisseurs des réseaux sociaux qui nous envoient des publicités ciblées en fonction de nos choix.

La fondation citoyenne make.org, qui soutient l’association « développer l’empathie par jeu des trois figures » dans sa lutte contre le harcèlement et la violence scolaire, s’intéresse bien sûr aussi à la question de l’IA.

C’est pourquoi elle a organisé, en amont du Sommet pour l’action sur l’IA, une vaste consultation en ligne. Plus de 11 000 participants du monde entier ont formulé 575 propositions et les ont qualifiées par plus de 120 000 votes[1]. Cette consultation a permis d’identifier cinq domaines prioritaires de recommandations. Leur objectif est de garantir l’égalité et maximiser l’impact positif des systèmes d’IA, tout en protégeant les droits des citoyens contre les risques qu’ils impliquent.

Premièrement, la mise en place d’une gouvernance mondiale forte et multipartite portant sur les risques de l’IA.

Deuxièmement, l’élaboration de normes communes pour une IA sûre et responsable, y compris le lancement d’un rapport sur les engagements des sociétés d’IA et des seuils clairs pour la surveillance de l’IA.

Troisièmement, garantir un accès universel à l’éducation et à la formation en matière d’IA, par le biais d’une initiative mondiale d’éducation à l’IA et de réflexion critique et d’un groupe de travail international sur l’IA et la perturbation du marché du travail.

La quatrième priorité porte sur la durabilité environnementale, avec deux résultats clés : la création d’un « GreenAI Leaderboard » pour suivre la durabilité des modèles et l’établissement de normes obligatoires et vérifiables en matière d’efficacité des modèles.

Enfin, la consultation a mis en évidence la nécessité de donner la priorité aux soins de santé, à l’action climatique et à la lutte contre la désinformation, tout en assurant des garanties solides pour les droits et les libertés des citoyens.

Cette consultation n’est qu’un début. Les chemins de la robotique domestique nous concernent tous !

Suivons avec attention les débats et les préconisations du sommet sur l’IA, les 10 et 11 février 2025 à Paris.


[1] Le résumé du rapport final est ici : https://about.make.org/post/consultations-sommet-ia-citoyens-universitaires-societe-civile-saccordent-sur-un-renforcement-de-la-reglementation-et-percoivent-l-ia-comme-defi-opportunite. Le rapport complet est ici : https://assets.make.org/consultations/aiactionsummit_57ef9126-3c81-401d-803f-393f64552513_make_org_ai_action_summit_final_report_202412055.pdf

Puisque la nouvelle formule de cette newsletter rassemble des préoccupations liées à des associations qui s’occupent de technologies, de harcèlement et de démocratie, un film sorti en 2024 (actuellement disponible en streaming) nous semble réunir tous ces thèmes. Il s’agit de La salle des profs, un film allemand réalisé par Ilker Çatak[1].

Tout d’abord, pour nous autres Français, il est toujours surprenant de voir comment fonctionne une classe allemande. On y découvre la place donnée aux initiatives des enfants, le rôle du vote dans la vie de classe et l’importance du tutorat entre élèves. Par exemple, au moment où elle rend leurs copies aux élèves, la professeure de mathématique demande à un élève qui a une bonne note d’expliquer les exercices à un camarade qui ne les a pas compris. D’ailleurs, dans certaines classes, en Allemagne, l’inscription suivante figure au-dessus du tableau : « Si tu ne comprends pas, ne dérange pas l’enseignant, demande à ton camarade. » Inimaginable en France !

Pourtant, toutes les propositions des élèves ne sont pas forcément bonnes à suivre. Après la remise des copies d’une épreuve, une adolescente demande que toutes les notes soient affichées au tableau afin que chacun puisse connaître « sa place dans la classe ». Ce à quoi l’enseignante répond : « Ta place dans la classe, c’est sur ta chaise. » Il s’ensuit un débat, qu’elle tranche finalement en justifiant sa décision. Autrement dit, même sur un point aussi central en pédagogie, le débat n’est pas refusé, mais c’est l’adulte qui décide. De même qu’à la fin du film, les élèves seront laissés libres d’écrire ce qu’ils veulent dans leur journal d’établissement, mais la cheffe d’établissement interdira qu’il soit diffusé au dehors. 

Mais pourquoi organiser un débat puisque la décision est déjà prise ? Pour que les élèves, en débattant, comprennent que la discussion est possible autour de toutes les questions, même celles que l’autorité prétend avoir tranchées. Accepter le débat, c’est reconnaître que la décision appliquée est conjoncturelle. Refuser le débat, c’est laisser imaginer qu’il n’existe aucune raison de s’interroger, et donc que la solution imposée est la seule imaginable. Ce qui est hélas bien souvent le cas en France dans l’institution scolaire.

Le film débute au moment où l’établissement est confronté à une série de vols. L’implication du voleur, dont la culpabilité est impossible à établir officiellement du fait de l’absence de preuve juridiquement valable, provoque une crise grave. Le consensus qui incitait jusque-là à ne voir en chaque enseignant ou élève qu’un parmi d’autres, commence à se fissurer. L’opposition entre « les autres » et « nous » s’insinue partout. L’origine des professeurs devient même un sujet de questionnement, voire de suspicion. L’héroïne, qui est d’origine polonaise, demande à un collègue lui aussi polonais de ne lui parler qu’en allemand pour ne pas donner l’impression que « les Polonais ont quelque chose à cacher ». Les tensions ne font que commencer et il se révèle rapidement que l’empathie ne suffit pas pour les dépasser. Dans une démocratie, tous les individus sont respectés par les lois et les institutions. Mais si une dérégulation s’introduit, chacun se voit contraint de choisir l’un des camps en présence. Des méthodes qui pouvaient la veille paraître inimaginables à une communauté peuvent soudain être brutalement appliquées sous prétexte de « résoudre la crise », sans que ceux qui les appliquent ne demandent l’avis de leurs collègues qui s’y trouvent impliqués malgré eux.

Ce film nous rappelle que les démocraties sont fragiles et que le seul moyen qu’elles ont de survivre est la concertation. C’est ce que l’héroïne cherche à faire tout au long du film avec ses élèves. Mais à quoi bon leur apprendre l’empathie et les règles du jeu démocratique si l’équipe pédagogique est prête à y renoncer ?


[1] Ce texte résume un article publié sous le titre « De la fragilité des démocraties » dans la revue L’école des parents, n° 651, pages 23-25.

Les écrans donnent accès à des mines d’informations et de divertissements. Mais ils peuvent aussi accaparer toute notre attention et nous enfermer dans des « bulles digitales ». Les parents sont concernés autant que les enfants. C’est en partant de cette constatation que le Ministère de l’Éducation nationale, de l’Enfance et de la Jeunesse du Grand-Duché de Luxembourg a lancé un plan d’action général d’éducation aux outils numériques.

Le 7 novembre 2024, devant plus de 600 spectateurs, Serge Tisseron a donné le coup d’envoi de cette campagne en faveur d’un usage équilibré des écrans, très justement intitulée Screen-Life-Balance. Il était accompagné de madame Martine Deprez, ministre de la Santé et de la Sécurité sociale, et de monsieur Claude Meisch, ministre de l’Éducation nationale, de l’Enfance et de la Jeunesse. Comme l’a rappelé ce dernier en introduction : « Les enfants ont besoin d’un équilibre entre les activités digitales et la vie réelle ! Pour cela, nous avons besoin de règles claires à l’école, à la maison et dans la société. »

Le site Internet dédié à cette action (https://secher.digital/fr/)  présente les choses ainsi : « La campagne, les recommandations et les âges repères sont inspirés des travaux du Docteur Serge Tisseron, psychiatre et docteur en psychologie français, auteur de l’ouvrage 3-6-9-12+ Apprivoiser les écrans et grandir (éditions Érès, 2024). Depuis une quinzaine d’années, le Dr Tisseron alerte l’opinion publique sur les dangers des écrans pour les jeunes enfants. Il a conçu un cadre structuré pour aider les parents à intégrer les écrans dans la vie de leurs enfants de manière bénéfique et adaptée à chaque étape de leur développement. » Serge Tisseron a donné à cette occasion plusieurs interviews : à Radio 100,7, à RTL (Madame Caroline Marthe), et aux deux principaux quotidiens luxembourgeois, le Tageblatt Lëtzebuerg et le Luxemburger Wort.

Une lettre aux parents a également été largement diffusée : https://eltereforum.lu/fr/ressource-type/lettres-parentales/ Enfin, une vidéo descriptive donne un aperçu des activités, toutes gratuites, proposées dans neuf centres répartis sur le territoire, afin de favoriser les rencontre de proximité et les échanges : https://youtu.be/7ZcB4D34_6g?si=gXraSBL_dxvPLqFF.

Un exemple à suivre ! Quand la France s’y décidera-t-elle ?

Comme vous venez de le voir, votre newsletter a changé. Elle ne s’appelle plus 3-6-9-12+, mais PLEM. Bien entendu, vous y retrouverez toutes les rubriques que vous appréciez autour de l’utilisation des écrans en famille, notamment nos conseils sur les jeux vidéo et nos mises à jour sur les dernières recherches scientifiques disponibles.

Mais alors pourquoi ce changement ? Parce que l’association 3-6-9-12+ appartient depuis 2017 à un collectif d’associations appelé PLEM, un acronyme qui signifie « Petits laboratoires d’empathie ». Il regroupe quatre associations : 3-6-9-12+ que vous connaissez bien (https://www.3-6-9-12.org/), mais aussi Développer l’empathie par le jeu des trois figures (https://3figures.org/), l’Institut pour l’étude des relations hommes-robots (https://www.ierhr.org/), et enfin Pocket film empathie (https://www.pocketfilms-empathie.com/).

Ces quatre associations, toutes créées par Serge Tisseron, avaient d’emblée un seul et même objectif : créer des espaces dans lesquels imaginer et expérimenter de nouvelles formes de proximité sociale et affective, afin de favoriser la création des liens et l’épanouissement des compétences de chacun.

Avec 3-6-9-12+, en 2008, nous avons ciblé les parents, les pédagogues et les éducateurs. Avec le Jeu des trois figures, en 2006, notre objectif a été de travailler avec les enseignants et les enfants, de la maternelle au lycée, à la création d’un climat scolaire serein favorable aux échanges et à l’entraide réciproque, car ces deux conditions nous sont toujours apparues comme le meilleur moyen de lutter contre la violence et le harcèlement. Avec la création de l’IERHR en 2013, nous avons voulu montrer l’urgence de construire des repères éthiques dans nos relations aux machines. Il était en effet évident dès 2010 que nous allions être rapidement confrontés à des intelligences artificielles imprévisibles et fascinantes, mises au service de robots conversationnels ou de compagnie, et qu’il était nécessaire, comme pour les écrans, de poser des repères d’usage adaptés à l’âge des enfants. Enfin, pour ne laisser personne au bord du chemin, nous avons créé en 2015 le programme « Pocket Film Empathie », destiné aux jeunes déscolarisés et soumis aux risques de radicalisation ou de délinquance. Aidés par des éducateurs de rue, ils sont invités à utiliser le smartphone qu’ils ont dans la poche pour se construire une identité subjective appuyée sur leurs expériences personnelles du monde, de façon à leur permettre de prendre du recul par rapport aux séductions extrémistes auxquelles ils sont soumis.

Comme c’est autour des balises 3-6-9-12+ que nous avons d’abord été les plus sollicités, nous avons créé notre première newsletter en 2018 dans le cadre de cette association. Mais il est difficile aujourd’hui d’isoler la question des écrans de la place qu’y prennent les algorithmes, et d’ignorer leur rôle sur la violence et le harcèlement. De la même façon, en 2006, lorsque le premier programme éducatif Jeu des Trois Figures a été mis en place, la situation dans les écoles pouvait être envisagée comme indépendante des outils numériques. Les réseaux sociaux n’avaient pas pris la place qu’ils ont aujourd’hui, et d’ailleurs il n’en existait qu’un seul, Facebook, créé la même année. Aujourd’hui, le cyber harcèlement relaye partout l’intimidation de proximité et constitue un problème pour beaucoup d’élèves, et aussi pour leurs parents qui peinent à cerner ce que leurs enfants font avec les écrans et les réseaux sociaux.

Ainsi, le numérique a-t-il fini par relier entre eux des secteurs d’intervention qui paraissaient au début des années 2000 pouvoir rester séparés : la place des écrans dans nos vies, les actions en faveur d’un climat scolaire serein et l’arrivée de robots domestiques. C’est pourquoi, après avoir d’abord pensé créer une newsletter pour chacune de nos associations, nous avons opté pour une newsletter commune sous la bannière PLEM.

Vous retrouverez les articles plus précisément liés à chaque association accompagnés d’une couleur spécifique : le bleu-gris pour 3-6-9-12, le bleu ciel pour DEPj3f et le violet pour l’IERHR.

Cette nouvelle formule permettra à nos lecteurs intéressés par un pôle de nos activités, que ce soit la régulation des écrans en famille, la lutte contre la violence en milieu scolaire ou les moyens de vivre en bonne intelligence avec les machines, de prendre connaissance des actions que nous avons dans chacun de ces domaines.

Nous vous remercions de nous suivre dans cette aventure, parce qu’en 2025, nous avons plus besoin que jamais de « petits laboratoires d’empathie » !

Bonjour,

Vous pouvez retrouver 4 vidéos disponibles sur Youtube sur des interviews et conférences qu’à eu Serge Tisseron au sujet de l’utilisation des écrans et le “Screen-Life-Balance”.

et l’interview sur RTL.lu : https://www.rtl.lu/tele/de-journal-vun-der-tele/v/3392755.html


Le 25 novembre, Serge Tisseron a présenté à Madame Agnès CANAYER, Ministre déléguée chargée de la Famille et de la Petite enfance, un ensemble de mesures visant à valoriser et soutenir la parentalité dans un monde numérique au sein duquel la famille fait de moins en moins groupe. Ce soutien à la parentalité, conçu comme une réponse à des questions que se posent tous les parents, vise à développer de nouveaux rituels partagés qui apprennent à nos enfants à réinvestir les contacts de proximité. Les principes en sont ceux des balises 3/6/9/12 : alternance des activités avec ou sans écran, accompagnement adapté à l’âge de l’enfant, et apprendre à attendre et à contrôler ses impulsions. Les conseils qui en découlent commencent par le fait de ne pas utiliser les outils numériques pendant les repas afin de privilégier les échanges et de dormir sans son Smartphone.

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Disponible sur Nintendo Switch

Dans le jargon du jeu vidéo, comme dans celui du cinéma, lorsque l’on reprend un ancien titre et qu’on l’adapte au goût du jour, on appelle ça faire un remake. “Paper Mario – La Porte Millénaire” est un exemple récent de ce genre de processus. Ce n’est pas une pratique que j’apprécie de manière générale, car bien souvent il s’agit de capitaliser sur la nostalgie pour nous revendre un jeu que nous avions déjà fait. Il faut toujours des exceptions pour confirmer la règle, non ?

“Paper Mario – La Porte Millénaire” est un remake qui ne prend pas trop de risques. Son design très dessin animé en fait un jeu facile à réadapter depuis la GameCube de l’époque jusqu’à nos Switchs actuelles. J’avais beaucoup apprécié le jeu lors de sa sortie initiale (2004) et ce sont pour ses mêmes qualités que je vous recommande cette réédition. Mais cet article est aussi l’occasion de prévenir les parents qui souhaiteraient ajouter ce Mario a la ludothèque familiale : nous ne sommes pas dans un jeu classique de la série ! Les aventures du petit plombier à casquette rouge sont habituellement dédiées au genre de la « plateforme », c’est-à-dire un jeu dans lequel l’adresse prime pour faire avancer le personnage de gauche à droite en exécutant des sauts avec la bonne précision. La Porte Millénaire s’inscrit dans le genre du « jeu de rôle ». Bien qu’il soit aussi question d’adresse pour certains passages et notamment dans les combats, le reste du temps il s’agit de vivre une aventure comportant beaucoup de textes pour remplir des quêtes épiques. 

C’est donc une épopée très sympathique à parcourir en famille, car le jeu est bourré d’humour et de références parodiques à l’univers de Mario. Pour ouvrir une très ancienne porte (c’était dans le titre) et révéler le trésor qu’elle dissimule, nos protagonistes vont devoir retrouver sept gemmes étoiles, disséminées dans des régions représentant chacune une aventure en soi, dans un monde qui semble être fait de papier. C’est une belle déclaration d’amour complice au média jeu vidéo. Il en saisit les codes, les retourne et les représente dans un grand festival d’imagination colorée. On y joue d’ailleurs plusieurs personnages emblématiques de la série (dont Peach et Boswser) en alternance. Ce qui amène un renouveau dans les séquences de jeu toujours rafraîchissantes. 

Ne vous attendez donc pas à un jeu nerveux, mais tout de même exigeant, en termes de rythme dans les combats au tour par tour (il faut appuyer sur les bons boutons au bon moment), ou pour lire tous les textes des dialogues. Ceux-ci sont très bien écrits et la version française est un petit bijou de créativité. “Paper Mario – La Porte Millénaire” est donc un joli pont entre plusieurs médias, dont celui de l’histoire écrite. La nouvelle version bénéficie évidemment de graphismes revus aux standards actuels, mais profite également de certaines aides et simplifications qui n’étaient pas obligatoires, mais ne dénaturent pas le jeu, tout en le rendant accessible aux plus novices. 

Pour découvrir le jeu en vidéo