10 juin 2019

Nintendo Labo passé au crible par des enfants (et des adultes)

Disponible exclusivement sur Nintendo Switch

 

Tel Fred & Jamy, nous avons voulu tenter une expérience. Nous avons alors commandé des enfants sur Internet, les avons enfermés dans un chalet perdu en montagne, leur avons demandé de construire des trucs en carton et de nous dire ce qu’ils en ont pensé après. Sans oublier de les nourrir, nous ne sommes pas des monstres. Pour compléter notre mode opératoire, nous nous sommes équipés en Toy-Con, issus du programme Nintendo Labo. Ce fleuron de la technologie moderne propose d’associer la Switch avec des constructions en… carton.

Dans la boîte de base, Toy-Con 1: multi-kit de son petit nom, se trouvent une vingtaine de planches prédécoupées permettant de construire cinq objets au total. Les pièces se détachent, puis s’assemblent en suivant des instructions données par le logiciel tournant sur la console. L’écran tactile de celle-ci permet de faire défiler le mode d’emploi. En enchaînant les étapes, on peut donc obtenir le guidon d’une moto, un duo de « voitures » télécommandées, une canne à pêche, un piano, et une maison. C’est avec les trois premiers que nous avons commencé.

 

Étape 1 – Munissez-vous d’enfants

Nintendo Labo est avant tout destiné aux enfants. Si vous n’en avez pas à disposition, reportez-vous directement à l’étape quatre. Dans notre cas, nous avons dégotté sept marmots, âgés de 5 à 11 ans et avons enregistré leur faits et gestes pendant une matinée.

 

Étape 2 – Découpez / Pliez

Pour chacune des constructions il y a donc tout un tas de pièces en carton à séparer, plier, refermer et assembler. Il faut avoir de la place et du temps devant soi. Si les voitures ne demandent qu’une dizaine de minutes, le piano peut demander jusqu’à quatre heures de montage, d’après la notice sur la boîte. En réalité, les autos ont nécessité le double du temps pour trois petiots de six ans, accompagnés, alors que la moto nous a demandé près de deux heures, pour une équipe de quatre marmots, âgés de cinq, neuf, dix et onze ans. Une bonne coordination est nécessaire pour éviter les dérapages (sous-entendu : il faut un adulte qui répartit les tâches, sinon tout le monde essaye de replier la même languette).

Les pièces s’emboîtent parfaitement et les explications sont suffisamment claires pour que l’on comprenne facilement ce qui doit être fait. La Switch, avec son écran tactile, se prête d’ailleurs bien aux manipulations puisqu’il est possible de faire tourner le modèle à trois cent soixante degrés et de zoomer sur un détail du montage.

Le trépied de la Switch prend tout son sens dans la démarche ! En revanche, on se heurte à nouveau au problème de l’impossibilité de brancher le chargeur dans ce mode. Il faut alors poser la console à plat, ce qui est nettement moins pratique

Étape 3 – Jouez

Une fois toutes les pièces montées et les éléments décorés aux crayons de couleur, place au jeu ! La Switch quitte alors son rôle de mode d’emploi pour venir se glisser dans les supports en carton (idem pour les joy-cons). En lançant le jeu correspondant, on peut interagir en manipulant nos structures en carton. Le guidon de la moto permet de conduire l’engin sur des circuits, la canne à pêche d’explorer les profondeurs marines et de mouliner pour tenter de remonter le plus gros poisson et les voitures se pilotent à distance, en proposant d’utiliser les détecteurs d’infrarouge comme caméras. La maison et le piano permettent respectivement d’interagir avec une sorte de Tamagotchi tandis que l’autre laisse s’exprimer le Mozart en soi. Mais dans le cadre strict de notre modèle expérimental, nous n’avons pas testé ces deux derniers éléments. Les enfants se sont rués sur les trois premiers petits jeux.

Étape bonus : apprendre à jouer chacun son tour.

 

Le guidon de la moto se plaque contre le torse et fait appel aux ajouts en carton (démarrer, accélérer, freiner), ainsi qu’aux propriétés gyroscopiques de la console (tourner).

 

Plus on laisse sombrer l’appât, plus les poissons sont gros. Les requins et les raies font leur petit effet sur nos cobayes.

 

Étape 4 – Et les adultes, ils en pensent quoi ?

Première observation : avec une seule Switch il est impossible de construire plusieurs objets, donc difficile d’en faire une expérience familiale avec plusieurs enfants. Heureusement, des petits malins ont mis à disposition les différents modes d’emploi sur Youtube, ce qui permet de se séparer en plusieurs groupes.

J’en profite d’ailleurs pour glisser un mot sur le logiciel qui pêche grandement par son manque d’ergonomie. Il n’est pas vraiment aisé de savoir où trouver les informations et lorsqu’on cherche quelque chose de précis, on est souvent obligé de se taper l’intégralité des explications. Même s’il est possible d’en accélérer le défilement, ça reste peu pratique. Il aurait été bienvenu de les trouver au format papier dans la boîte, comme pour un Lego… ou un meuble IKEA. J’ai lancé plusieurs fois le mauvais menu et pour en ressortir je devais me farcir un semblant de dialogue à lire entre des personnages fictifs, un peu fadasses, en accéléré.

Le logiciel présente clairement un intérêt en matière d’introduction à la programmation et au game design. Mais il demande indéniablement un accompagnement (ou en tout cas un minimum d’encouragements).

La boîte indique un âge de six ans, qui ne correspond pas au PEGI, mais à l’âge à partir duquel les enfants peuvent se convertir à l’origami. Notre observation c’est qu’avant neuf ou dix ans, il est difficile de s’en sortir seul. Ce n’est pas une mauvaise chose, c’est l’occasion de pratiquer une activité parent-enfant. Mais ne comptez pas trop sur vos rejetons pour s’en sortir seuls dans leur coin. De la même manière, Nintendo Labo peut représenter une introduction aux concepts de programmation, mais un accompagnement sera certainement nécessaire également, puisque cette partie est par essence moins intuitive.

Étape finale – Conclusion

Il y a de bonnes idées dans Nintendo Labo. L’utilisation des vibrations pour faire avancer les voitures est plutôt chouette et le tout est très intuitif. En revanche, après une heure de jeu (sans forcer non plus), nos jouets de carton commençaient déjà à souffrir les affres de la manipulation. Après quelques utilisations seulement (tranquillement et sur une table pourtant bien lisse), les voitures n’avançaient plus tellement droit. Mais c’est surtout la qualité des mini-jeux qui fait défaut. On en fait rapidement le tour et même si nos Valérie Damidot en herbe ont, pour la plupart, aimé ces jeux, de notre côté, les vieux rabats-joie, on n’est pas sûr que la passion perdure une fois la surprise passée.

La boîte à malices, comptez environ 70 pour le tout.

Breaking news, il est possible de colorier avec des crayons qui ne sont pas estampillés « Nintendo Labo ».

 

Vu le prix de la boîte (70 , on le répète), notre recommandation serait plutôt d’espacer les constructions. Planifiez, par exemple, un jour pluvieux pour la première, montez-la et explorez ses possibilités, avant de programmer la suivante pour la semaine d’après. De cette manière vous éviterez de vous retrouver avec une montagne de cartons qui prendra vite la poussière (parce que ça prend bien plus de place quand c’est monté).

 

L’avis des principaux intéressés (juste avant qu’on ne les rende)

  • Giulia, 6 ans. Aime : la trottinette à la descente. N’aime pas : la trottinette à la montée. « J’ai bien aimé construire et jouer après ».
  • Eva, 6 ans. Aime : les publicités Splatoon 2 à la TV. N’aime pas : le théâtre expérimental. « C’est la canne à pêche que j’ai préféré. Dans le jeu on dirait des vrais poissons, c’est joli. Mais c’est dommage qu’on peut pas les manger ».
  • Eliott, 11 ans. Aime : Lire, beaucoup, énormément. Et Fortnite. N’aime pas : les choux de Bruxelles. « Le jeu de la pêche c’était le plus amusant parce que ça demandait des bons réflexes. Pour la moto, c’est dommage parce qu’il y a le plus d’interactions possibles, mais ça ne réagit pas très bien ».
  • Charline, 10 ans. Aime : la lecture (passionnément) et la poterie. N’aime pas : les blagues des amis de son père. « La moto c’était rigolo ! J’ai mieux aimé jouer que construire, parce que c’était un peu long ».
  • Sophie, 10 ans. Aime : Pichu et les licornes. N’aime pas : Fortnite. « La moto c’est le jeu que j’ai préféré, mais j’ai mieux aimé construire ».
  • Hugo, 6 ans. Aime : les voitures, les camions et tout ce qui roule. N’aime pas : perdre au babyfoot. «  les voitures téléguidées ! Mais ça marchait plus très bien après ».
  • Alexis, 5 ans. Aime : Big Flo & Oli et le FC Barcelone. N’aime pas : le loup qui se cache dans le sous-sol de son école. « J’ai bien aimé jouer à la moto, plus que construire, c’était un peu dur ».

 

Aucun enfant n’a été blessé pendant la réalisation de cette expérience. En tout cas aux dernières nouvelles.

Avec un peu de mise en place, il est possible de créer une synergie collaborative. Efficacité. Productivité. Rentabilité.

   Pour découvrir le jeu et son contenu en regardant d’autres joueurs : https://goo.gl/UDSsZd

 

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Il travaille en Suisse sur les thématiques d’usages excessif des écrans, notamment avec des familles. Il utilise le jeu vidéo comme outil thérapeutique et garde un œil attentif sur l’actualité du média (nouveautés, tendances, impacts, etc.). En parallèle à ses activités professionnels, il dirige bénévolement un site de critiques de jeux (www.semperludo.com), ainsi qu’une association de joueurs à l’échelle nationale (www.gamingfederation.ch), à travers laquelle ils visent une pratique du jeu vidéo responsable.

Twitter: @niels_weber, @semperludo, @GamingFed

 
 

photo de l'auteur

Niels Weber

Psychologue-Psychothérapeute FSP systémique, spécialisé en hyper-connectivité et thérapie de famille.

Il travaille en Suisse sur les thématiques d'usages excessif des écrans, notamment avec des familles. Il utilise le jeu vidéo comme outil thérapeutique et garde un œil attentif sur l'actualité du média (nouveautés, tendances, impacts, etc.). En parallèle à ses activités professionnels, il dirige bénévolement un site de critiques de jeux (www.semperludo.com), ainsi qu'une association de joueurs à l'échelle nationale (www.gamingfederation.ch), à travers laquelle ils visent une pratique du jeu vidéo responsable.


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